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compilar las clases al iniciar

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MensajeEscrito el 14 Ago 2012 02:44 am
Bueno, les explicare primero lo que nesesito:
pienso hacer un clon de legend of zelda del nes en as3, pero la diferencia de lo que yo quiero hacer es que el juego sea completamente modificable y se puedan añadir muchas cosas. han visto el juego minecraft? es un buen juego pero lo mejor es la posibilidad de moding que tiene, puedes modificar cualquier clase de su codigo base y cuando inicias el juego se vuelve a compilar con las clases cambiadas, asi que puedes cambiar basicamente cualquier cosa del juego, lo mismo que las imagenes.
lo que quiero es que todas las clases, imagenes y archivos xml de mi juego esten sueltas y se puedan modificar, pero que cada que inicies el juego se compilen todas esas cosas y se lanse el juego modificado.
No tengo idea de si esto es posible, pero si lo es me ahorraria mucho trabajo y no tendria que usar xml's para cada cosa solo dejaria que añadan clases extras y modifiquen las existentes.
espero que puedan resolver mis dudas, recomendarme un tutorial o un programa que haga esto en otro lenguaje. gracias de antemano :)

Por alxz24

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MensajeEscrito el 14 Ago 2012 09:45 am
Puedes usar XML, archivos txt, bases de datos, puedes compilar cuantas veces quieras con cuantas clases quieras. De hecho muchos juegos usan assets externos y no embebidos ¿Cual sería en concreto la pregunta?

Jorge

Por solisarg

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MensajeEscrito el 14 Ago 2012 10:57 pm
lo que me pregunto es si puedo aser que los archivos de clases(.as) sean assets externos que esten en una carpeta y se puedan modificar, y cuando el juego inicie se compilen de nuevo las clases (cambiadas por el usuario) y el juego las use.
perdona si no me puedo explicar bien, pero lo que me imagino es tener un archivo .exe (escrito en cualquier lenguaje) que al acerle click compile de nuevo todas esas clases y lanse el juego; he visto que flash develop compila las clases que creas en el con un programa echo en java (o algo asi) quisiera saber si existe ese programa publicamente para yo poder usarlo (solo el compilador).

Por alxz24

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MensajeEscrito el 15 Ago 2012 09:55 am
Suena bien en teoría, y se podría hacer con un bat y el SDK de Flex, pero realmente un usuario que sabe modificar un archivo .as directamente ya sabe como compilar, un usuario no técnico solo modificaría un XML o cambiaría un JPG, y para eso no hace fala compilar .... de hecho ese es el motivo que XML sea el archivo de configuración mas usado

Jorge

Por solisarg

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MensajeEscrito el 17 Ago 2012 10:23 pm
es cierto suena bien, no se porque no se a hecho aun 8| , pero bueno creo que usare xml y archivos con mi propio formato y mi propio editor para hacer esto. Lo que tenia en mente esque cualquiera pudiera distribuir sus mods y que para instalarlos solo arrastraran los archivos a la carpeta del juego y cuando iniciaran el juego ya estubiera ahi el mod. Se que esto se puede hacer con xml pero creo que con clases los moders tendrian mas posibilidades de hacer lo que quisieran.
Muchas gracias por responderme y si encuentras algo como lo que dices (el bat y el sdk) me lo pasas porfavor.

Por alxz24

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MensajeEscrito el 21 Ago 2012 09:01 am
con el XML no tendras ningun problema

Por AngelMadu

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