BuenAS:
Lo primero, esto que vas a hacer, aunque se puede, NO LO HAGAS. Suele dar más problemas que otra cosa.
En 02.swf puedes acceder al loader que lo cargar a través de:
this.parent
y si has añadido el loader a un Sprite/MovieClip, puedes acceder a el a través de:
this.parent.parent.
Para acceder a las propiedades de tu Sprite deberías tipificarlo para que no te de errores de compilacion;, algo así:
(this.parent.parent as MiSprite).boton
Esto lo que hace es decirle al compilador que el 'abuelo'

de tu swf es de la clase MiSprite -por ejemplo, cambialo en tu caso- y tiene una propiedad pública llamada boton.
Pero dicho todo esto, repito que NO LO HAGAS ASÍ. Si en un futuro este swf lo cargas (u otra persona lo carga) desde otro pueden empezar a aparecer cosas raras sin saber muy bien porqué.
Es mejor hacerlo de otra forma:
En el swf que carga 02.swf distribuye un evento algo así:
Código ActionScript :
dispatchEvent(new Event("comunicarConSwf"));
y en el swf cargador añade un listener para dicho oyente:
Código ActionScript :
addEventListener("comunicarConSwf", hacerAlgo);
function hacerAlgo(e:Event):void
{
//Aquí colocas el código para modificar el swf cargador
}
Al evento que distribuyo lo llamo "comunicarConSwf", pero puedes llamarlo como quieras; eso sí, debe llamarse igual en ambos swf's
De esta forma, evitas que el swf cargado MODIFIQUE directamente al swf cargador. Si en el swf cargador no se añade el listener no va a pasar nada. Piensa en tí dentro de un par de años cuando recuperes este proyecto

Un saludo.