Hola a todos, bueno quiero iniciar esta nueva fase de Usershock en el 3D comenzando a tocar este tema desde otro punto... Muchas veces cuando tenemos la intención de entrar al mundo de el 3D siempre empezamos por el manejo directo de la herramienta, negando casi por completo la existencia de conceptos básicos que son necesarios de entender a la hora de confrontar el software. Pues bien, este articulo trata sobre el concepto de las dimensiones explicado por medio de los ejes X, Y, y Z utilizados para como medio de medida en todos los software 3D (Max, Maya, Cinema 4D, Lightwave, etc...).
“El hombre es la medida de todas las cosas y es el que las interpreta”. De este modo hemos interpretado al universo, sin eso, conceptualmente no existiríamos, la teoría es simple, imaginemos que no hay nada definido no hay arriba o abajo, izquierda o derecha, ni delante o atrás... Ni siquiera existiría el tiempo.
En este momento lo único considerable seria la existencia de el punto, un punto que seria la representación completa del universo ya que no tiene definida ninguna variable de altura, anchura o profundidad, se consideraría como un todo.
Pero, que ocurriría si dotáramos a ese punto de la profundidad la primera dimensión, en ese momento el punto podría estar mas adelante o mas atrás, de igual modo podemos descubrir al haber profundidad, podemos añadir puntos y de este modo estaríamos creando los conceptos de posición, distancia y longitud y al mismo tiempo estaríamos creando el concepto de línea, que es una sucesión de puntos siempre alineados, solo nos veríamos restringidos al intentar cruzarlas o intentar crear un tipo de grosor en ellas.
Al encontrar la segunda dimensión la anchura, podemos observar que ahora el plano no tiene limites y que podemos determinar el grosor de una línea y un contorno, de igual modo encontramos el área siendo una parte del universo delimitado por líneas.
“Finalmente” encontramos la tercera dimensión, denominada la altura, a partir de este momento podemos definir volúmenes y aparecerían los cuerpos que conforman nuestro mundo. Podríamos crear objetos altos, anchos y también profundos, añadiendo el concepto de materia y sus propiedades físicas.
Teniendo un universo tangible, podemos deducir que aun se encuentra estático, por lo cual encontramos la cuarta dimensión denominada tiempo el cual permite el cambio de posición de los objetos y su variación de forma y tamaño.
Definición de los Ejes en el plano
Al encontrarse la necesidad de identificar y trabajar con estas dimensiones el hombre los define en 3 ejes vectores llamados ( (X = de izquierda a derecha), (Y= de abajo a arriba) y (Z = de atrás a delante). Estos ejes son líneas que se cortan perpendicularmente en un punto llamado origen. De este modo al momento de querer ubicar un objeto espacialmente en este plano debemos tomar medida de los puntos de corte en los que se va a posicionar nuestro objeto.
Como interpreta esto nuestro software 3D?El proceso a realizar para introducir una escena en un programa 3D es construir el Alzado, la Planta y el Perfil y así el ordenador entendería dicha escena. La proyección del objeto en el plano definido por los ejes X e Y se denominaría Alzado de la figura. La proyección perpendicular al eje Y, es decir, la proyección sobre el plano XZ es la Planta de la figura. Y la proyección perpendicular al eje X la denominamos Perfil de la figura. La computadora toma la posición del objeto en cuestión y la expresa según coordenadas, con respecto al origen de un sistema de ejes XYZ imaginario que ella misma ha colocado en algún lugar de la escena. En algunos programas es posible la introducción de las coordenadas de forma numérica, para lo cual hemos de entender el funcionamiento de los tres ejes. Si un objeto se encuentra más a la derecha del origen de coordenadas, diremos que su coordenada X es positiva. Si, en cambio, se encuentra a la izquierda del centro de coordenadas, su coordenada X será negativa. Si se encuentra por encima del punto de origen, diremos que su coordenada Y es positiva, y si se encuentra por debajo, es negativa. Si el objeto en cuestión se encuentra por delante del punto de origen, diremos que su coordenada Z es positiva, y si es por detrás negativa. El valor en sí de la coordenada dependerá de la distancia a la que se encuentre el objeto de nuestro origen.
Espero que les halla gustado este articulo y ahora tengan un mejor entendimiento de las básicas sobre 3d, en la próxima entrega veremos el poder de la perspectiva.
3Dvortex
pd. holaaa