buenas. es my primer post en este foro pero me intereso el tema por un motivo importante, la mitad de los post es de gente que defiende un soft sin haber usado el otro.
y me quiero remitir al inicio del post.
superscout escribió:
Hola, estoy tratando de empezar con esto del 3d y me surge una primera interrogante, desde vuestro punto de vista, cual de las dos herramientas les parece más potente y versatil en cuanto al uso de plugin?
sin dudas el mas potente en ese sentido es max, miren estudios como blur, en todos sus proyectos tienen
Fumefx
krakatoa
rayfire
after burn
no recuerodo si VUE
(y un par mas de la compania sinti sati)
ahi ya tenemos 4 de los mas importantes en la industria (vue es un soft pero tiene plugin de compatibilidad!)
sumemosle vray, que si bien esta el mentalray, muchos lo prefieren por un tema de administracion de recurso y el balance tiempo calidad, en otras palabras si lo que se busca son plugins, el max saca la delantera.
ahora para que el max sea realmente potente tenemos que sumarle
umbrella (para hacer uv)
topogun (retopo)
mudbox o zbrush ( prefiero zbrush
)
algun editor 2d si o si
realflow
sumamos todo lo que hace falta para que el max sea realmente funcional!
sumemosle tambien los avances !!! entre el 9 y el 2011 cosas en viewport que andan no del todo bien, elementos con luces sombras de dx y AO que es muy lindo pero cuando la escena es realmente compleja no anda del todo bien, le pusieron el poly boost asquerosamente mal integrado, y un sistema de sculp o mas o menos que solo funciona en la edyt poly base, nisiquiera con modifiers, el skin toma el mismo tiempo y tiene los mismos bugs con las tabletas que el max 7, el sistema de viewport canvas es muy bueno, pero crashea mas que el max, los huesos y constrainst son inestables y tienen reacciones que aveces son inpredecibles si no somos ingenieros en max script, en otras palabras si le sumamos todos los plugins que mencione arriva el max es muy potente, pero si agregamos mas de 3500 dolares arriva del precio de licencia de max(mas o menos) asi y todo el max sigue siendo inestable con bugs nuevos y cada vez mas pesado y esto lo digo con un poco de dolor, por que yo era fanatico del max, hasta lo defendia adelante de maya, pero desde el max 8 los cambios y mejoras no fueron para nada considerables y los bugs son cada vez peores.
Aunque tiene mas del 40 a 60 porciento del mercado del 3d basicamente por la herencia que dejo kinetix!!! ( me dio tantas alegrias) pero ahora autodesk realmente no esta haciendo nada mas que adornarlo como para mantenerlo vijente y meterle algun plugin cada tanto, convengamos que la idea de sacar una version por año es una cuestion de mercadeo que no ayuda al soft para nada.
ahora blender, l
o unico lento de blender es el motor de render, si no se sabe usar, aunque nunca se va a conseguir hyperrealismo de manera facil.Basicamente lo empece a usar hace dos años con la idea de poder trabajar por mi cuenta de manera legal y no para una empresa, y descubri sorpresas enormes y maravillosas, la forma en que funcionan las cosas, bien, funcionan bien, los bugs que tiene se pueden rastrear registrar y ver su estado el desarrollo abiertos es genial por que no pasan mucho tiempo haciendo cosas que la gente no va usar, es simple cuando a la comunidad no le interesa la persona que empezo a desarrollar algo, pierde animo y se pone a hacer otra cosa, la forma en la que se mueve el viewpor como se enmascara, cuando se hace zoom en algo y se gira la camara, gira en torno a donde se hizo el zoom y no sobre el punto de pivote del objeto como hace el max en el skin, el skin en blender es sumamente dinamico, en max con varios mese de practica riggear es bastante complicado, cualquier usuario de maya - max lo sabra, en blender con unas 5 horas estoy haciendo rigs relativamente complejos y lo mas loco es que ANDA!, los bugs se arreglan y los desarrollos sirven realmente, por eso en la empresa en donde laburo hago todo lo que puedo en blender, por que hasta el momento del render todo es muchisimo mas rapido dinamico y menos estresante, una vez que se paso por el shock inicial de tener una interface sumamente flexible, no como los ladrillos que son max o maya( cualquiera que use nuke, c4d u otros, lo sabra)
un poco mas de detalle
el modelado no tiene ngones, molesta pero al acostumbrarme le encontre cosas mucho mejores
el sistema de uv con lscm y live unwrap es entre 2 a 60 veces mas rapido y mejor, en resultado no en tiempo de procesamiento que el pelt de max(el pelt lo calcula rapido pero hace cualquiera en la mayoria de los casos) , estamos hablando de unwraps que llevarian uno o dos dias hacerlos de manera perfecta en 1 o 2 horas(literalmente comprobado)
rig tiene mas constraints que funcionan muy bien, y una cosita importante pero chiquita, podemos emparentar points a un vertice en la geometria sin que tenga problemas con el meshsmooth(subssurf en blender) y el sistema de armatures self contained permite un control mucho mas prolijo
los layer, tiene 20 son pocos, muy pocos- - -
simulaciones
telas simples sin la posibilidad de desgarrarse,
softbodies
fluidos en base a malla ( bastante bueno, pero mas dificil de tratar que los sistemas de particulas)
y para las proximas versiones 2.5 -6 etc simulacion de humo(mas limitado que el fume pero esta y anda)
projection paint, funca muy bien y es raro muy muy raro que se cuelgue.
un sistema de esculp que no se compara con zbrush pero que vale muchisimo la pena
sistema de nodos de materiales y post produccion bastante real(no como sierto node joe que permite solamente ver las cosas como nodos, no usar nodos, y que le agregaron al max 2011 como revolucionario, segun palabras del jefe de prensa de autodesk)
en fin
cosas que hacen que el trabajo hombre, se entre 5 a 50 veces mas rapido, dejando el render a las maquinas y si si queres triunfar en la industria en este momento blender probablemente sea la peor opción, por el tema de difucion por las pocas empresas que lo soportan, en comparacion con max y basicamente por el estado embrionario que tiene, asi y todo lo prefiero, me hace putear muchisimo menos, y me hace usar muchos menos cliks.en otras palabras si excalibur (el nuevo "max ") no levanta un poco la situacion el max va en picada, siendo sostenido solo por plugins.
me disculpo por la extencion de mi post en esta mi primer presentacion pero me parecio que faltava objetividad en algunos puntos.
un dato que por ahi haga falta. lo unico que no conozco de 3dsmax es la parte de character estudio que nunca me intereso usar.
saludos y una vez mas me disculpo por la extensión del post, pero la forma en que el max se fue quedando desde el max 7-8 realmente no tiene perdon.